【s26最終R1940最終200位】The Everlasting Guilty Crown

【はじめに】

s26お疲れ様でした!

竜王戦6ヶ月最終シーズンとして20達成を目標に挑みましたが、結果1940でフィニッシュしたカフェオレです。(実は77も最高レート更新してます)

最上位のレベルの高さをひしひしと痛感したシーズンでした

今期も竜王戦6ヶ月の振り返り、反省、記念で記事執筆させていただきます。

 

使用TN カフェオレ♭/ミオコール

最終順位409位/200位

最終レート1887/1940

 

サムネ用

 

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目次

 

 

 

 

【構築経緯】

◯環境考察

2シリーズ目の竜王戦としての特徴はザシアン一強環境の崩壊にあると考えました。

最初期に比較し、プレイヤーがザシアンの対策方法を理解してきた事により、ザシアン対策をしてないパーティは存在せず、各伝説の開拓が進む事により伝説の多様化が生じてると考えました。

また環境初期で言われていた禁伝じゃんけんも、環境が煮詰まるにつれ消えていったと考えましす。

 

◯構築経緯

 

伝説枠の多様化に伴い、どの軸に対しても一定の活躍が見込める伝説を選択する必要があると考えました。

特殊方面は明確に止まる相手が多く、選出が難しいと考え除外。

くろこ氏の様な高度なサイクルパに憧れもあるが、構築難易度、プレイング共にハイレベルなため、受けよりのパーティも除外した。

また伝説単体を対策するのは容易なため攻めよりの構築では、伝説一体を通すより、強力なアタッカーを2枚並べてどちらかを通す様な構築のほうが強いと考えた。

また強力な一般枠はほとんどがダイマありきの性能なため、一般枠に強くダイマを使う必要がある

→ザシアンを選択

 

次にザシアンと攻めの相性が良いダイマアタッカーの選定

私自信竜王戦環境でザシアンを使用するのはほぼ初めてのレベルだったため、ここ何シーズンかのザシアン軸の記事を読み直した。

その中で最も保管が取れてると感じたドラパルトを珠持ちのサブエースとした。

(珠サンダーも強いとは感じているが、明確に止まる相手が気になり採用できず)

 

次にザシアン、ドラパルトを強く使うための取り巻き

まずステロ、欠伸でゲームメイクしやすく、ドラパの積みの起点を作れるラグラージを選択

ラグラージが投げにくいパーティに対する初手要因に高速特殊アタッカーや初手ダイマを潰せる、襷、電磁波、怪電波サンダーを採用した

 

個人的に選出読みがしやすくなるメタモン(ほぼ見せポケで、黒馬以外はあまり選出してない)

またどうしても相手のメタモンが重い時にこちらが先にメタモン展開して、メタモン対策として選出する事もあった

 

最後一枠は試行錯誤したが最終的に

初手サンダーからの起点作成後に特殊の禁止伝説軸や相手の珠サンダーに強く出れそうな慎重HDランド(王冠使用忘れ)を採用した。

 

基本的には、ザシアン、ドラパ、ラグ、サンダーで完結していた。

 

 

【個体紹介】

 

ザシアン@朽ちた剣

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特性 ふとうのけん

性格 意地っ張り

実数値

191(188)-237(204)-135-×-135-183(116)

使用技

巨獣斬/戯れつく/ワイルドボルト/インファイト

 

少し早めのHASザシアン

元々ダイマ無しの時に使用していた個体

意地っ張りHAベースから少しづつ足りないと思ったらSに振っていった結果である。

結果として火力、耐久、素早さかなりいいラインに落ち着きこの環境では使いやすいザシアンだった。

概ね同族では勝っていた印象

後述のドラパと同速のため1だけ上げたかったけど、結局最後までこのまま使った。

最速115抜き、準速130抜き

技選択に関しては、剣舞が欲しい場面なかったのと範囲優先して崩し性能上げたかったので上記技を選択。

最終日にヌケニン沸きまくっていたため、本気で炎技採用考えたけど流石にやめた

基本的にエースというよりは崩し役

 

メタモン@拘りスカーフ

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特性 かわりもの

性格 ×

実数値155(252)-×-×-×-×-×

使用技

へんしん

 

 

説明不要のスカーフメタモン

ザシアン使う上であまりにも相手のメタモンがきつかったため採用

またメタモン使うメリットは相手の選出を割りやすい事にあると思うため、出さなくても入れ得と思ってる

また構築でどうしよもない、黒馬あたりによく投げた。

 

ラグラージ@残飯

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特性 激流

性格 呑気

実数値

210(248)-133-192(150)-×-121(68)-58(最遅)

使用技

クイタン/地震/欠伸/ステロ

 

起点作成その1

基本的に役割は3つ

初手に投げてステロ欠伸でテンポとりつつ、ドラパルトの起点を作る

また初手ザシアン、サンダードラパルトなどで相手のダイマを誘発しクッションとして使い切り返していく役割

ポリゴン2やヌオーラッキーなどの受けポケモンに出して、展開を取りにいく

相手に一撃でラグラージを倒せそうなポケモンいない時はラグラージを初手に出した

また相手の受けポケモンがめんどくさい時にアタッカー初手出しからの受けポケモンが出てきた所に後投げして展開作っていた。

またザシアンの天敵であるヌオーにもステロのスリップやクイタンで削りじゃれの受け出しを出来ないようにしていた。

基本的に相手が眠らせる動きとってきたらドラパルトの起点にする。

相手の初手サンダー濃厚な時(主にザシアン軸)には積極的に初手に出してた。

 

持ち物はオボンのみ持たせたかったけど、終盤にランドが構築に入りそちらがオボンマストだったため、消去法で残飯持たされている。

 

調整はありきたりだが、

サンダーの球ジェット耐えて、出来るだけ物理方面に固くというやつである。

 

選出する中で基本的にラム持ちに気をつけるのが1番大切にしていた事であり、よほど苦しくない限りラムケアの動きしていた。

 

またクッション性能高いため、なるべく体力管理して簡単に切らない様に心がけた。

 

 

ドラパルト@命の珠

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特性 すり抜け

性格 意地っ張り

実数値

179(124)-182(204)-96(4)-×-97(12)-183(164)

使用技

ドラゴンアロー/ゴーストダイブ

竜舞/身代わり

参考元

https://lazy2525.hatenablog.com/entry/2022/01/01/124006

詳しい調整経緯はLazy様の記事を見ていただけたらと思います。

掲載許可はいただいてます。

 

本構築の圧倒的エース枠

上手く使用すれば伝説と遜色ないポテンシャル

ドラパルトの苦手相手にザシアンが強く、ザシアンの苦手な相手にドラパルトが強いため並びとして強かった。

基本的に竜舞一回積めば受からない。

積んでない状態でもダイマでオーガに負荷を与えれる。

また高速の身代わりも偉い

ゴダと合わせてダイマ枯らし、また中途半端な対面の中間択として偉かった。

変化技飛んできそうな場面では自身で起点にしていく。

また+1ホロウで高乱数でh252ザシアン落とせるのも偉い

またメタモンにコピられたあと、ザシアンで切り返すことも可能(珠ないと+1でザシアン落とさないため

ダイマターン残ってる間にメタモン投げてきたら

ノータイムでザシアンに引いていた。

相手はゴダでダイマターン枯らしにくるため

またドラゴンアローでももう一度仕切り直しできる。

 

ミミッキュ入りや、ポリゴン2入りには通すのに少し工夫が必要だった

 

終盤地味にいた、身代わり持ちのエルフーンミミッキュに通るすり抜けも強かった。

 

元々は意地っ張りASからスタートしたが、あまりにもペラペラだったため、調べた結果上記の型にいきついた。

 

霊獣ランドロス@オボンのみ

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特性 威嚇

性格 慎重

実数値

196(252)-165-112(12)-×-138(204)-116(42)

の予定だった

実物はこちらf:id:ycafeore:20220201120224j:image

基本的にあまり選出しない枠だから余計に気づかなかった

けどHDと剣舞あるおかげで求めていた仕事はしてくれた。

使用技

地震/空を飛ぶ

岩石封じ/剣舞

 

 

一応保管枠

ラグから入れない場合、初手サンダーに、対する出来る事がサンダーで怪電波撃つくらいだったので、サンダー→ランドの、並びで採用

一応相手のランドの牽制も、兼ねている

基本的にこの枠は日替わりレベルで変わっていた

メタモンやザシアンに対する牽制になるかと思い、ヌオー入れてだけどほぼ選出せずまた、全く牽制になってなかったためクビ

またサンダー出しにくくするためにラッキー入れてたら、ラッキーに頼って構築のコンセプトブレたのでクビ

サンダー、ランドのダイジェッターに強そうなポリ2入ってたけどサンダーに対する崩しが弱かったためクビ

なんやかんや、ランドロスに落ち着いた。

やる事は

サンダーの怪電波や電磁波からランドに繋いで剣舞

それだけです

まぁ保管枠なので

幻の6人目って感じでした、選出した時はほどほど活躍しました。

 

サンダー@気合の襷

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特性 静電気

性格 臆病

実数値

165-×106(4)-177(252)-110-167(252)

使用技

ボルトチェンジ/暴風

電磁波/怪電波

 

上振れモンスター

基本的に襷盾に行動補償持って、初手の特殊アタッカー機能停止にするモンスター

電磁波入れるだけのつもりが、暴風と合わさって時々とんでもない上振れ引き起こす。

一応ドラパルトがダイマ切りにくい時に第2のダイマアタッカーとしてエース運用もする。

殴ってサポートも出来る

ちなみに厳しすぎるマッチングだと電磁波、暴風で適当にきって裏のドラパルトで身代わり、麻痺運ゲー仕掛けてた。

やってる事は台パンされそうだけど、殴るだけのサンダー苦手だったので、個人的に使いやすかった。

 

 

 

【主な選出、立ち回り】

基本選出

1.ラグラージ+ドラパルト+ザシアン

 

2.サンダー+ドラパルト+ザシアン

 

VSザシアン 微有利

ラグラージ+ドラパルト+ザシアン

ザシアンメタモン入り

先サンダー+ドラパルト+ザシアン

基本的に上記2パターンがほとんど

 

ドラパの+1ホロウでザシアンを倒せる事を考えながら回していく。

また積んでいなくても、だいたい上取っているため、展開次第では早めにダイマ切って落としに行く事もある。

特に相手にサンダーいる場合は、ステロの有無が勝負を分けるので死ぬ気でステロ巻きにいく

 

また両エースの素早さが相手のザシアンより、早いか、遅いか(ほとんど上とっていた)意識しながら回した。

メタモン入りには、常に裏で切り返せる様+数的有利を意識していた

基本的にメタモンいるだけで、かなり立ち回り制限されて重くなる

 

ドラパやザシアンを受けにきた相手や、エースバーン、ランドに対してラグで再展開する

 

また物理2枚で相手のカバやラグ、ヌオーなどに役割集中しどちらか片方を通す展開も多かった。

 

VSカイオーガ 普通から微不利

先サンダー+ドラパルト+ザシアンorラグラージ

 

基本は+ザシアン

ドラパ通した方が強そうな時はラグと合わして、全力介護

ぱっと見私の構築カイオーガの通りが良いため基本的に初手からくる。

スカーフ以外のオーガはダイマで突っ込んでくるため、電磁波+怪電波で機能停止にして裏のドラパルトを通す。

スカーフの場合、引いてくることが多いため、サンダーの襷を温存して裏のポケモンで再展開を狙った。

またザシアンがワイボ持ってるため、潮吹きの火力を削ぐか、電磁波で足を奪えば基本的に勝てる

基本的にランド出されるだけでかなり厳しくなる

そのためドラパ+サンダーで攻め駒充分と判断した時はラグラージ出していた。

勝敗が相手の行動や構築依存だったためもう少しメタっても良かったと反省

 

VSイベルタル 微有利

先サンダー+ザシアン+刺さってるポケモン

だいたいラグラージ

先ザシアン+刺さってるポケモン

 

ヌケニンがいるかどうかで有利、不利大きく変わる

基本的にザシアンとサンダーでサイクル回してたら勝てる

イベルのダイジェット+ダイバーンのみ警戒して立ち回った

 

ヌケニンがいる際は打点ある組で固め

ランドのダイロックで砂撒いたり、サンダーのダイマ通したりでなんとか誤魔化した

 

ヌケニン入りの注意

ドラパのゴーストダイブ、堪えるで間に合う+1ターン猶予出来るため注意

 

VS日食ネクロズマ  普通

先ドラパルト+ザシアン+ラグラージ

 

いかに後発ダイマを通せるかを一番に考えた

初手ドラパルトの圧力でダイマを切らせる

→身代わりから入り行動を見てラグラージバックで対応する

引いて来た場合はそのまま竜舞の起点にする

ヒレはザシアン後投げして、ノータイムでインファイト打つ

ネクロズマで受け出して来た場合半分ほど削れる

その後だいたいダイマ切ってくるためラグラージに引いて対応した。

基本的後発からドラパルト通していけば勝てる

 

またラム持ちも一定数いたためラグで切り返せず負ける事もしばしばあった。

 

VSジガルデ  有利

 

ドラパルト+サンダー+ザシアン

 

イベルタルの項目でも記載したが基本的にヌケニンいるかどうか

ヌケニンいない場合はかなりeasy

最終日上のジガルデ使いみんなヌケニンいた気がするが、、、

 

ドラパルト+ザシアンの並びがジガルデに非常に強い

ジガルデ軸に多いミミッキュが色々してくるためサンダー+ザシアンで絡め手はケアした

 

ジガルデ使い全体の練度が高まったおかげか運ゲーだけしてくる人が減った印象

 

初手ドラパルト投げてれば身代わりでジガルデの動き全対応できる

 

構築相性が良かった

 

 

VSディアルガ軸  不利

 

サンダー+ザシアン+ランドorドラパルト

構築作成時にメタ対象外してたため非常に苦しかった

 

ひたすらサンダーで電磁波+怪電波でディアルガ機能停止にして、そこから裏のポケモンを通していた

世の中のディアルガ鉄壁弱点保険、普通の珠エース、スカーフ、型が多く対応しきれなかった

思った以上に数いたため、もう少し立ち回り考えるべきだった。

 

VSムゲンダイナ   普通から微不利

ドラパルト+ザシアン+サンダーorラグラージ

選出順は相手の構築次第

 

 

前日までは結構勝ってたけど最終日見事に勝てなかったのがムゲンダイナ

 

純正受けループ?のアーマーガア崩せず2回負けた

 

相手のダイナの型は無限大なため、なるべくサンダーで入り電磁波入れてからドラパルトで見る様にした

 

ラプラスから壁+弱保はカモでした

 

 

ゼルネアス  微不利

 

先ザシアン+刺さってるポケモン

 

世の中のゼルネアス軸全てがザシアン軸に強く組まれてるため、かなり厳しかった

Aガラガラが強すぎました

 

ホウオウ  微有利

 

ザシアン、ラグラージ、ドラパルト、サンダーから3体

終盤私の鯖からは消えました

基本的にワイボあったので楽でした

結局強い人向きの構築だった

 

 

【重いポケモン

メタモンメタモンメタモンメタモンメタモン

メタモンいるだけで選出、立ち回り歪みまくる

 

ヌケニン

打点がない

 

ポリ2

ドラパが止まる

 

ヌオー

対策してもめんどくさい

 

マンムー

鬼の通りの良さ、どうしよもない

 

 

 

【構築名とあと語り】

構築名はEGOIST様の名曲

The Everlasting Guilty Crown より拝借しました

ギルティクラウンのopですね

剣を持って闘う剣の王ザシアンと

電磁波、暴風運ゲーしてた罪を背負ったサンダー

タイトル直訳の不朽の罪の王冠にピッタリと思いこのタイトルにしました。

この曲も神曲ですが、アニメも素晴らしいので是非見てみてください 

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人口がまだいる今期のうちに20をと思い今月本気で取り組んでいたんですけど、最終1940となかなか悔しいもんですね、、、

来月以降もなんやかやんゆったりとポケモン続けて引き続き目標達成に向けて頑張っていこうとは思います

とりあえずヒスイが僕を待ってるので一旦旅行行ってきます!

ちなみにシングルと同時に来期からはダブルも潜るのでよろしくお願いします!

 

 

竜王戦6ヶ月お疲れ様でした!!!!!!

 

 

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